Illegales Glücksspiel in Videospielen?: Es rap­pelt in der Beu­te­kiste

von Thomas Hertl und Adrian Kowalski

20.01.2018

Behörden weltweit untersuchen, wie sie juristisch mit sogenannten Lootboxen innerhalb beliebter Videospiele umgehen wollen. Thomas Hertl und Adrian Kowalski über ein Millionengeschäft, das mit der erfolgreichen Gaming-Branche rasant wächst.

Viele der aktuell beliebtesten Videospiele erlauben sogenannte "Ingame-Käufe". Dabei handelt es sich um verschiedenste Spieleinhalte, die sich der Spieler nach Erwerb des eigentlichen Spiels zusätzlich durch echtes Geld leisten kann, wenn er denn möchte. Ihre Erscheinungsformen sind vielfältig: Von rein kosmetischen Mitteln, wie etwa einem neuen Outfit für die eigene Spielfigur, reichen die kaufbaren Spielerweiterungen bis hin zu handfesten Vorteilen im Wettkampf mit anderen Spielern, beispielsweise durch bessere Ausrüstung und Waffen oder neue Zaubersprüche und Fähigkeiten für den eigenen Helden ("pay to win").

Die zusätzlichen Inhalte sind meist wie in einem Internetshop auswählbar. Bezahlt wird entweder direkt online oder mit einer "Ingame-Währung", von der sich die Spieler vorher eine bestimmte Summe gekauft haben. Letztlich kostet der Luxus zusätzlicher Spielinhalte also immer echtes Geld.  Doch auch wenn die entsprechenden Beträge häufig klein sind ("Mikrotransaktionen") - aufgrund der Menge solcher Zusatz-Einkäufe sind sie ein Millionengeschäft für die Entwickler und Plattformbetreiber von Videospielen.

In jüngster Zeit gibt es mit den sogenannten "Lootboxen" (zu Deutsch etwa "Beutekisten") eine neue Variante der Ingame-Käufe. Dabei erkauft sich der Spieler nicht gezielt den gewünschten Gegenstand, sondern nur eine virtuelle Kiste, deren Inhalt ihm bis zur Öffnung nach dem Kauf unbekannt ist. In manchen Spielen können die Nutzer diese virtuellen Kisten in unregelmäßigen Abständen  auch mehr oder minder zufällig finden ("Drop"), diese aber ohne den entsprechenden Schlüssel nicht öffnen. Der Schlüssel ist - Sie ahnen es - dann wiederum als zusätzlicher Inhalt käuflich zu haben.

Welcher Inhalt sich in der Lootbox befindet, entscheidet ein Zufallsgenerator. Im besten Fall befindet sich darin ein für das Spiel "wertvoller" Gegenstand, der das Spielerlebnis des Nutzers positiv erweitert. Im schlechtesten Fall hat der Inhalt der Lootbox aber keinen Nutzen für den Spieler, die Investition ist aus seiner Perspektive dann verloren.

Weltweite Aufregung: Sind Lootboxen illegales Glücksspiel?

Nachdem sich (teils nachträglich implementierte) Beutekisten in nahezu jedem der beliebten Spieletitel etabliert haben, ist die juristische Diskussion aufgeflammt, ob es sich bei Lootboxen nicht um illegales Glücksspiel handeln könnte. Diese Diskussion findet mittlerweile nicht nur in juristisch-abstrakter akademischer Welt statt, sondern beschäftigt Aufsichtsbehörden weltweit. Deren Reaktionen könnten dabei nicht unterschiedlicher ausfallen.

In China zum Beispiel sind Lootboxen schon seit Mitte 2017 nicht mehr in Spielen zu finden. Auch die belgische Behörde für Glücksspiel stuft Lootboxen ebenfalls als Glückspiel ein und verlangt nach einer europaweiten Lösung. Ebenso hat der US-Bundesstaat Hawaii kürzlich deutlich seine Abneigung gegen diese Art der Ingame-Käufe kundgetan. Die britische Gambling Commission erachtet die Lootboxen hingegen (noch) als rechtlich unproblematisch.

Auch in Deutschland zeichnet sich keine einheitliche Marschrichtung ab. So teilt zum Beispiel die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) die Meinung der britischen Behörde und sieht keinen Grund zum Einschreiten. Anders hingegen manche Bundestagsabgeordnete, die Lootboxen als "1a Glücksspielmechaniken" beurteilen.

Was das deutsche Glücksspielrecht dazu sagt

Das Glücksspielrecht stellt sich in Deutschland als komplexe Materie dar. Dies liegt daran, dass sich Glücksspiel im Spannungsfeld zwischen Glückspielstaatsvertrag und Strafrecht befindet und sich dadurch naturgemäß eine Reihe juristischer Probleme stellen.

Bereits der Glücksspielbegriff ist strittig. Folgt man dem Bundesgerichtshof und der oberverwaltungsgerichtlichen Rechtsprechung, ist von einem einheitlichen Glücksspielbegriff in § 3 Abs.1 GlückStV und § 284 StGB auszugehen. Danach sind nur solche Spiele als Glücksspiel anzusehen, bei denen der Spieler gegen ein nicht unerhebliches Entgelt eine Gewinnchance erwirbt und der Gewinn ganz oder überwiegend vom Zufall abhängig ist.

Die Kernfrage zur juristischen Bewertung des Lootboxen-Systems lautet dabei: Ist der Inhalt der Boxen als möglicher "Gewinn" im Sinne der gesetzlichen Definition zu verstehen? Wenn ja, stellte der Kauf einer Lootbox den Erwerb einer Gewinnchance dar.

Können virtuelle Gegenstände etwas wert sein?

Nach klassischen Grundsätzen muss der mögliche Gewinn einen nicht ganz unerheblichen Vermögenswert aufweisen. Dabei ist es fraglich, ob auch virtuelle Gegenstände – wie eben der Inhalt einer Lootbox - überhaupt einen Vermögenswert aufweisen können. Auf den ersten Blick ließe sich nachvollziehbar argumentieren, dass virtuelle Gegenstände ohne marktwirtschaftliche Relevanz kaum einen Vermögenswert haben dürften. Das Öffnen von Lootboxen wäre danach nicht als Glücksspiel zu betrachten, die juristische Diskussion wäre beendet und die Beutekisten blieben deutschen Gamern erhalten. So einfach ist es aber nicht:

Rechtlich unklar wird es, wenn die in der Beutekiste enthaltenen Gegenstände auch gezielt über den im Spiel integrierten Shop erworben werden können und damit – wir erinnern uns – letztlich einen gewissen Wert in der echten Währung haben. Dann nämlich wäre dem Inhalt der Lootbox ein konkreter Vermögenswert zuzurechnen, indem man einfach vergleicht, was der zufällig aus der Beutekiste entsprungene Gegenstand kostete, wenn man ihn stattdessen direkt im virtuellen Shop eingekauft hätte.

Die gleiche Unklarheit stellt sich für die Konstellationen, in der die  virtuellen Gegenstände aus den Lootboxen von Spielern an andere Spieler für reelles Geld weiterverkauft werden. Auch in diesem Fall kann ihnen ein konkreter Wert zugerechnet werden.

Einschränkungen wird man in dieser Konstellation jedoch dort machen müssen, wo die Hersteller keine Kontrolle über den Weiterverkauf der virtuellen Gegenstände haben und diesen ausdrücklich untersagen. Der entstehende Vermögenswert wird dem Hersteller nicht zugerechnet werden können, wenn etwa zwei Spieler – verbotener Weise – beispielsweise über Ebay einen solchen Verkauf virtueller Gegenstände abwickelten.

Eigene Märkte für den Handel virtueller Gegenstände

Die Entwicklungen in der Spielebranche sind jedoch eindeutig: Games werden heutzutage in den ganz überwiegenden Fällen durch Online-Portale wie Steam, Origin, etc. vertrieben. Diese Plattformen bieten in aller Regel auch eigene virtuelle Marktplätze für Spieler an. Dort können die Spieler unter anderem virtuelle Gegenstände aus Lootboxen anderen Spielern gegen echtes Geld zum Verkauf anbieten. Hier kann die oben vorgestellte Ausnahme die Hersteller nicht mehr schützen:

Spieler verkaufen dort untereinander ihre virtuellen Gegenstände für echtes Geld – und zwar mit dem Einverständnis des Betreibers. Daran ändert sich auch nichts, wenn die Gegenstände nur mit der "hauseigenen" Online-Währung erworben werden können, da diese Währung – wir erinnern uns - schlussendlich auch mit echtem Geld erworben wurde und sich deren Vermögenswert daher sauber errechnen lässt.

Lootboxen befinden sich damit auf einem schmalen Pfad zwischen rechtlich unproblematischem Ingame-Kauf und illegalem Glücksspiel, zumal die Gegenstände teilweise für beträchtliche Summen gehandelt werden. Ein Verbot des Beutekisten-Systems wäre die wohl pragmatischste Lösung, um die Gefährdung für Spieler auszuschließen. Diese Maßnahme ließe aber die berechtigten kommerziellen Interessen der Games-Hersteller und –Vertreiber unberücksichtigt. Besser sollten Behörden und Industrie eine gemeinsame Lösung finden.

Dass jedenfalls die Spieler von sich aus mit den Füßen abstimmen und Lootbox-Systeme boykottieren, ist unwahrscheinlich, sofern es sich ein Hersteller nicht in solchem Ausmaße verscherzt wie zuletzt EA mit der Neuauflage des Star-Wars-Battlefront-Titels.

Der Autor Thomas Hertl ist Rechtsanwalt und Fachanwalt für gewerblichen Rechtsschutz sowie Partner bei der ARNECKE SIBETH Rechtsanwälte Steuerberater Partnerschaftsgesellschaft mbB.

Der Autor Adrian Kowalski ist Rechtsreferendar am Oberlandesgericht Frankfurt am Main und Wissenschaftlicher Mitarbeiter bei der ARNECKE SIBETH Rechtsanwälte Steuerberater Partnerschaftsgesellschaft mbB.

Zitiervorschlag

Illegales Glücksspiel in Videospielen?: . In: Legal Tribune Online, 20.01.2018 , https://www.lto.de/persistent/a_id/26569 (abgerufen am: 22.11.2024 )

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